Archive for maggio 2011

Catturare Kyurem

Kyurem (646-esima posizione sul pokedex nazionale) è un Pokemon leggendario di tipo Ghiaccio/Drago di quinta generazione. E' possibile catturarlo, sia in Pokemon Bianco che in Pokemon Nero, all'interno della Fossa Gigante al Lv 75. Kyurem è l'unico Pokemon a poter imparare la mossa Gelamondo (di tipo Ghiaccio) e non esiste un altro Pokemon con i suoi stessi tipi.

La sua cattura non è impossibile ma alcuni di voi potrebbero trovare un intoppo nel raggiungere la tana dove si trova. Una volta arrivati nel cortile interno della Fossa Gigante, vi accorgerete infatti, della presenza di una rampa di scale situata in alto a destra bloccata da alberi. Li si nasconde Kyurem. In molti si disperano e provano e riprovano inutilmente a cercare un varco. Non è il modo giusto. Infatti, per poterlo catturare dovete raggiungere il lago all'interno del cortile. Questo piccolo laghetto non si nota molto perchè nascosto dagli alberi. Una volta raggiunto, sentirete in lontananza il suo verso. Il lago ghiaccerà e tutto verrà inghiottito dalla neve. A questo punto, spariti gli alberi, potete finalmente andare a catturarlo. Vi posto un video che ho trovato su Youtube. Credo che vi aiuterà a capire meglio!

Abilita' Pokemon

Le abilità sono state introdotte a partire dai videogiochi di terza generazione con lo scopo di creare condizioni favorevoli ai pokemon durante le lotte. Attualmente esistono 164 abilità. Spesso si sottovaluta il ruolo dell'abilità del pokemon oppure si è portati a pensare di sapere tutto su questo tema. In realtà, in molti non sanno di effetti secondari della maggior parte delle abilità ed ignorano la potenza che può sviluppare un pokemon con la giusta abilità.Di seguito elencherò in ordine alfabetico le 164 abilità con tutte le loro proprietà.


Abillegame
Permette alle mosse a colpi multipli di mettere sempre a segno il numero massimo dei colpi possibili (ad esempio missilspillo colpirà 5 volte).

Acceleratore
Aumenta la velocità del pokemon di uno stadio ad ogni turno. Il numero massimo di stadi rimane comunque 6.

Acquaiuto
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Acqua quando il pokemon rimane con meno di 1/3 dei suoi PS massimi.

Acquascolo
Nelle lotte in doppio, il pokemon con questa abilità attrae a se ogni mossa di tipo acqua annullandone gli effetti. Inoltre il suo Attacco Speciale sale di uno stadio.

Adattabilità
La potenza delle mosse dello stesso tipo del pokemon viene raddoppiata.

Agiletecnica
Se il pokemon usa lo strumento con cui scende in campo, la sua Velocità raddoppia.

Aiutinsetto
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Coleottero quando il pokemon rimane con meno di 1/3 dei suoi PS massimi.
►A partire da Pokemon Smeraldo, la probabilità di incontrare pokemon selvatici di tipo coleottero aumenta se il primo pokemon in squadra possiede questa abilità. Inoltre, ma solo in Pokemon Smeraldo, aumenta la possibilità di udire i versi dei pokemon selvatici.

Aiutofuoco
Aumenta del 50% la potenza delle mosse di tipo Fuoco quando il pokemon rimane con meno di 1/3 dei suoi PS massimi.

Alternacura
Lo status del pokemon torna normale a fine lotta o quando viene sostituito. Se un pokemon ottiene questa abilità usando mosse come baratto, il suo status torna normale prima della sostituzione.

Antagonismo
La potenza delle mosse aumenta del 25% se l'avversario è dello stesso sesso, diminuisce del 25% se è di sesso opposto. Antagonismo non ha effetto se uno dei due pokemon è asessuato.

Antifuoco
Dimezza i danni subiti dalle mosse di tipo Fuoco e da scottatura.

Antifurto
Impedisce che lo strumento tenuto dal pokemon venga rubato, scambiato o rimosso.
►A partire da Pokemon Smeraldo, la probabilità che un pokemon abbocchi nella pesca aumenta se il primo pokemon in squadra possiede questa abilità.

Antimeteo
Annulla tutti gli effetti delle condizioni meteorologiche.

Antisuono
Annulla danni ed effetti causati da mosse sonore come boato o ronzio.

Assorbacqua
Se il pokemon viene colpito da mosse di tipo Acqua, recupera il 25% dei suoi PS massimi.

Assorbivolt
Se il pokemon viene colpito da mosse di tipo Elettro, recupera il 25% dei suoi PS massimi. Inoltre, a partire dalla quarta generazione il pokemon recupera PS anche se viene colpito da Tuononda.

Cambiamenti Climatici

A partire dalla seconda generazione sono stati introdotti i "cambiamenti climatici", ovvero alterazioni delle condizioni meteo durante la lotta che causano, a seconda del tipo dei pokemon, un notevole vantaggio o serie difficoltà. I cambiamenti riguardano: Sole, Pioggia, Grandine, Nebbia e Sabbia. Queste alterazioni climatiche sono causate da particolari mosse o abilità dei pokemon e possono verificarsi solo una alla volta (nel senso che non possono essere attive due condizioni meteorologiche diverse contemporaneamente) e nel caso si usi una mossa o abilità che ne causa una differente, la precedente verrà sostituita da quest'ultima. Vediamole nel dettaglio!


Sole
Sul campo di battaglia si intensifica la luce solare.
Mosse: Giornodisole.
Abilità: Siccità.
Effetti:
La potenza delle mosse di tipo fuoco aumenta del 50%.
La potenza delle mosse di tipo acqua diminuisce del 50%.
La mossa Solarraggio viene eseguita in un solo turno.
La precisione della mossa Tuono si riduce a 50%.
Le mosse Mattindoro, Lucelunare e Sintesi fanno recuperare i 2/3 dei PS Max.
Castform e Cherrim assumono la Forma Sole.
Si attivano le Abilità: Clorofilla, Pellearsa, Regalfiore, Previsioni, Fogliamanto e Solarpotere.
Palla Clima diventa una mossa di tipo Fuoco e raddoppia di potenza.
I Pokémon non possono essere congelati.
Se il Pokemon che usa la mossa Giornodisole tiene l'oggetto Rocciacalda ne aumenta la durata da 5 ad 8 turni.

Pioggia
Sul campo di battaglia inizia a piovere.
Mosse: Pioggiadanza.
Abilità: Piovischio.
Effetti:
La potenza delle mosse di tipo acqua aumenta del 50%.
La potenza delle mosse di tipo fuoco diminuisce del 50%.
La potenza della mossa Solarraggio diminuisce del 50%.
La precisione della mossa Tuono è del 100% e permette, nella quarta generazione, di ignorare precisione, elusione e le mosse Individua e Protezione il 30% delle volte.
Le mosse Mattindoro, Lucelunare e Sintesi fanno recuperare i 1/4 dei PS Max.
Castform assume la Forma Pioggia.
Si attivano le Abilità: Pellearsa, Previsioni, Idratazione, Copripioggia, Nuotovelox.
Palla Clima diventa una mossa di tipo Acqua e raddoppia di potenza.
Se il Pokemon che usa la mossa Pioggiadanza tiene l'oggetto Rocciaumida ne aumenta la durata da 5 ad 8 turni.

Grandine
Sul campo di battaglia si abbatte una violenta tempesta di ghiaccio.
Mosse: Grandine.
Abilità: Scendineve.
Effetti:
Tutti i pokemon, tranne quelli di tipo ghiaccio, perdono 1/16 dei PS Max.
La potenza della mossa Solarraggio diminuisce del 50%.
La precisione della mossa Bora è del 100% e permette, nella quarta generazione, di ignorare precisione, elusione e le mosse Individua e Protezione il 30% delle volte.
Le mosse Mattindoro, Lucelunare e Sintesi fanno recuperare i 1/4 dei PS Max.
Castform assume la Forma Grandine.
Si attivano le Abilità: Previsioni, Corpogelo, Mantelneve.
Palla Clima diventa una mossa di tipo Ghiaccio e raddoppia di potenza.
Se il Pokemon che usa la mossa Grandine tiene l'oggetto Rocciafredda ne aumenta la durata da 5 ad 8 turni.

Sabbia
Sul campo di battaglia si abbatte una violenta tempesta di sabbia.
Mosse: Terrempesta.
Abilità: Sabbiafiume.
Effetti:
Tutti i pokemon, tranne quelli di tipo roccia, terra e acciaio, perdono 1/16 dei PS Max.
La potenza della mossa Solarraggio diminuisce del 50%.
La Difesa Speciale dei pokemon di tipo roccia aumenta del 50%
Le mosse Mattindoro, Lucelunare e Sintesi fanno recuperare i 1/4 dei PS Max.
Castform mantiene la Forma Normale.
Si attivano le Abilità: Sabbiavelo.
Palla Clima diventa una mossa di tipo Roccia e raddoppia di potenza.
Se il Pokemon che usa la mossa Terrempesta tiene l'oggetto Roccialiscia ne aumenta la durata da 5 ad 8 turni.

Nebbia
Sul campo di battaglia appare una fitta nebbia che può essere dispersa usando la mossa Scacciabruma. Solitamente si trova su determinati percorsi e non esistono mosse che possano ricrearla durante un incontro. Non fatevi trarre in inganno dalla mossa Nebbia, il cui scopo è quello di impedire le modifiche delle statistiche. La nebbia non è un vero e proprio cambiamento climatico!
Mosse: Nessuna.
Abilità: Nessuna.
Effetti:
Riduce la precisione di tutti i pokemon.
Non si può usare il miele per attirare i pokemon selvatici in grotte o zone d'erba.
Castform mantiene la Forma Normale.
Palla Clima raddoppia di potenza.

Tutte queste alterazioni meteo si possono incontrare anche al di fuori della lotta su alcuni percorsi del gioco.

Phione

Phione potrebbe essere considerato come un pokemon pseudo-leggendario nel senso che occupa nel pokedex di Sinnoh le posizioni finali, proprio come un pokemon leggendario, sebbene non lo si possa definire tale. Inoltre, a renderlo unico nel suo genere, c'è il fatto che è il solo pokemon ottenibile dall'allevamento di un pokemon leggendario. E' ben noto infatti che i pokemon leggendari non possono deporre uova e per tanto riprodursi. Phione, invece, è ottenibile lasciando alla pensione pokemon un Ditto e un Manaphy.
L'uovo che depositeranno avrà un aspetto molto diverso dalle altre uova pokemon:
Curiosità. Anche se nato da un uovo di Manaphy, Phione non può evolversi in quest'ultimo e più in generale non ha ne pre-evoluzioni ne evoluzioni.

Calcolo del danno

In lotta pokemon l'obiettivo principale è quello di mandare KO il pokemon avversario azzerando i suoi PS. Si sa. Ma vi siete mai chiesti il criterio in base al quale il pokemon perde PS dopo l'attacco? Ebbene in questo post vi spiegherò la formula per calcolare il danno inflitto. Eccola qua!

Bella vero? Scommetto che avete capito tutto cosi ;) ! Mmmh...forse no, e quindi non ci resta che andare nel dettaglio ad analizzare tutti i termini della forma per capire cosa mettere al loro posto.

Livello: Sta ad indicare il livello del vostro pokemon. Pertanto avrà un valore compreso tra 1 e 100.
Attacco: A seconda della mossa può riferirsi al valore della statistica di attacco o di attacco speciale.
Potenza_mossa: Abbastanza chiaro. Indica il valore della potenza del danno di una mossa: ad esempio Terremoto è 100.
Difesa: A seconda della mossa può riferirsi al valore della statistica di difesa o di difesa speciale del pokemon avversario.
Efficacia: L'efficacia è un valore compreso tra 0 e 4 e dipende dal rapporto debolezza/resistenza tra tipo della mossa sferrata e tipo del pokemon che la riceve. Ad esempio un pokemon roccia/terra come golem che ha entrambi i tipi deboli all'acqua e all'erba se colpito da una mossa di questi due tipi, il valore "efficacia" sarà pari a 4 (perchè doppiamente debole. Potete consultare le debolezze e resistenze dei tipi qui.)
Stab: Se la mossa usata è dello stesso tipo del pokemon che la esegue, lo "stab" sarà uguale a 1.5 altrimenti ad 1.
CH: Sta per Crital Hit, in italiano Brutto Colpo, ed indica la probabilità di mettere a segno un brutto colpo. In questo caso avrà valore 2 altrimenti 1. Se il pokemon ha l'abilità cecchino avrà valore 3. Nel caso di un brutto colpo, il calcolo del danno non è influenzato da nessuna modifica delle statistiche o da mosse come riflesso o schermoluce. La probabilità di eseguire un brutto colpo è casuale sebbene esistano mosse o strumenti con probabilità maggiore.
M: M sta per meteo e quindi indica l'influenza che le condizioni atmosferiche hanno su una mossa. Ha un valore di 0.666 nel caso di condizioni avverse e di 1.5 nel caso contrario. In assenza di condizioni meteo avrà valore 1.
Strumento: Qui va inserito l'effetto che lo strumento ha sul pokemon. L'elenco degli strumenti è molto lungo e impiegherei un'eternità ad elencarne gli effetti uno per uno. Vi basta sapere che può assumere un valore compreso tra 0.5 e 2. Se il pokemon non ha strumenti assegnati avrà valore uguale ad 1 (molte formule non hanno questo campo, pertanto potete considerare il suo valore sempre uguale ad 1).
N: E' un numero casuale compreso tra 0.85 e 1. Questo fa si che uno stesso attacco può causare un numero di danni differente.

Cambiamenti di Stato

I cambiamenti di stato sono condizioni particolari che alterano la capacità combattiva di un Pokemon. Alcuni di questi stati permangono finché non curati, altri invece scompaiono col tempo. Un pokemon può essere afflitto da un solo stato per volta, fatta eccezione per la confusione. Un indicatore vi indicherà da quale stato è colpito il pokemon.


Avvelenamento.
Se durante una lotta il vostro pokemon viene avvelenato, questo perderà 1/8 dei suoi PS massimi ad ogni turno. Questo stato permane anche al di fuori della lotta: fino alla terza generazione il pokemon continuava a perdere 1 PS ogni quattro passi, mentre a partire dalla quarta generazione si perdono 1 PS ad ogni passo. Pertanto il pokemon rischia di finire K.O. In pokemon HeartGold e SoulSilver, invece, l'avvelenamento scompare quando il pokemon arriva ad 1 PS rimasto.
I pokemon di tipo veleno non possono essere avvelenati. Lo stesso vale per i pokemon di tipo acciaio ma solo a partire dalla terza generazione.

Confusione.
Un pokemon confuso ha il 50% di possibilità di attaccare se stesso, con una mossa di potenza 40 senza tipo, indipendentemente dalla mossa usata (pertanto può rimanere ferito anche se ad esempio usa ruggito!). Questo stato permane da 1 a 4 turni ed è l'unico che può essere accompagnato da un altro stato. Infatti per questo stato non comparirà alcun indicatore. Il numero dei turni va calcolato sugli effettivi turni in cui è possibile attaccare: se ad esempio vengono utilizzate mosse come iper raggio, incendio, idrocannone, gigaimpatto, radicalbero il turno in cui non si attacca non va calcolato. Lo stesso vale se ad esempio non può attaccare perchè paralizzato o addormentato. La confusione termina se il pokemon viene sostituito o comunque a fine lotta.

Congelamento.
Il congelamento impedisce al pokemon di attaccare. A partire dalla seconda generazione si ha la probabilità dil circa 10% di scongelarsi ad inizio turno. Questo stato permane anche al di fuori della lotta e può durare per molti turni. Se si viene colpiti da mosse di tipo fuoco, queste causeranno l'immediato scongelamento. Le mosse ruotafuoco e magifuoco causano il proprio scongelamento.
I pokemon di tipo ghiaccio non possono essere congelati (a partire dalla seconda generazione) da mosse di tipo ghiaccio, eccetto per la mossa tripletta.

Iperavvelenamento.
L'iperavvelenamento non è un vero e proprio stato a parte, in quanto è una forma più forte di avvelenamento. Se iperavvelenato il pokemon perderà al primo turno 1/16 dei suoi PS massimi e ad ogni turno successivo la quantità precedente aumentata di 1/16. Quindi 1/16 al primo turno, 2/16 al secondo, 3/16 al terzo e cosi via. Fino alla seconda generazione se il pokemon veniva sostituito l'iperavvelenamento diventava semplice avvelenamento. Dalla terza generazione, invece, permane anche dopo la sostituzione con l'unica differenza che il danno torna ad essere conteggiato dall'inizio. Dopo la battaglia diventa avvelenamento.

Paralisi.
La paralisi diminuisce la velocità del pokemon del 25% e ne causa inoltre l' impossibilità di attaccare una volta su quattro. Lo stato permane anche al di fuori della lotta.

Scottatura.
Un pokemon scottato perde 1/8 dei suoi PS massimi ad ogni turno. Per di più, la potenza dell'attacco viene ridotta del 50%. Lo stato permane anche al di fuori della lotta.
I pokemon di tipo fuoco o con l'abilità Idrovelo non possono essere scottati.

Sonno.
Quando un pokemon viene addormentato non può attaccare. Questo stato permane da 1 a 7 turni, anche al di fuori della lotta. Le uniche mosse speciali che si possono usare nel sonno sono russare e sonnolalia.

// disabilita tasto destro